God of War 落日の悲愴曲〜GODモードクリア

「God of War 落日の悲愴曲」のGODモードクリアしました。1,2に比べたら難易度低かったけど、腐ってもGODモードというか、さすがに易々とクリアとはいかなかったですね。

NINJA GAIDEN に挫折した私には、このゲームの難易度くらいが、ちょうどいいんですよね。ちょっと物足りなかった気もするけど、そうは言っても携帯機だしね。なかなか楽しめました。

折角なんで、覚書の意味も込めて自己流の攻略法をざっと書いときます。ちなみに敵の名前とかは、私が勝手に呼んでる名前です。

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AC3ポータブルのキーアサインが何とも……

AC3ポータブル買いました。まずやることといえば、やっぱキーアセンの変更ですね。AC4で刷新された操作に慣れてしまったので、それに近い設定にしました。

  • 前後・左右水平移動/アナログパッド
  • 視点変更/上下左右、それぞれ△・×・□・○
  • ブースト・ジャンプ/L
  • 右手武器/R
  • 左手武器/↓
  • OB・EO/↑
  • 武器変更/→
  • エクステンション/←

とりあえずこれで慣れてきたんですけど、暫くして、これだとパージができないということに気づきました。パージのキーアサインは変更できないので、説明書通りの操作したんですけどダメ。

ディフォルトだとLR同時押しの必要があるんですけど、それってつまり左右水平移動のボタンを同時押しするってことで、アナログパッドに割り当ててる限り不可能なんですよね。これ、なんとかする方法ないのかね。パージできないって地味につらいよなぁ。

まぁ、キーアセン変えれば済むんですけど、もう慣れちゃってるから、移動をアナログパッドから動かしたくないのよねぇ。自作で改善されることを期待して、このままいくかな。

God of War GODモードのアレス戦を攻略してみる

昔書いたけどアップしなかった記事を載せてこうのコーナー!

以前God of WarのGODモードをクリアしたって記事を書いた時に、攻略法も載せようと思って書いたんですけど、何となくやめたんですよ。まいっかと。今回はそれを載せてみます。

ということで、ゴッド・オブ・ウォーのラスボス戦のヒヨスケ流攻略法をどうぞ。

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GOD OF WAR 2 やっとクリア

遂にGOD OF WAR 2のタイタンモードと、タイタンの試練をレベルタイタンでクリアしました。間空いたりしながらも、2ヶ月くらいやってた気がします。なんて言うか、諦めない心を学んだ気がしますね。前作は攻略本等一切見ずに自力でなんとかクリアしたんですけど、今回はYouTubeのプレイ動画を大いに参考にさせていただきました。

プレイ動画を見て知った、バーバリアンハンマー強攻撃の硬直をL2でキャンセルさせる技のおかげでクリアしたようなもんです。もうひたすらそれの力押しですよ。ハンマーの破壊力、頼りになりすぎ。

最初にプレイ動画に頼ったのは、時の軍馬でのテセウス戦ですね。後半のミノタウロス出てくるとこで挫折しました。結局のところ、無理せず冷静に対処できるかどうかなんですけど、それが出来ないんですよね。調子いいとつい欲が出るし、油断してミスると。敵を打ち上げて地上から攻撃するつもりが、自分も飛び上がっちゃって着地際にダメージ食らうみたいな。

それ以外で苦労したのは、神官死守戦、機織の間手前の連続バトル、ゼウス戦、ですね。神官死守戦と機織の間手前の連続バトルは、石化で乗り切りました。石化+ハンマー、最強です。

ゼウス戦なんかは、ちまちまと削らなきゃいけないから集中力持たないんですよね。今まで頼ってた石化は当然のこと、ハンマーも使えないし。他の場面でもそうだけど、1回ミスると雪崩式にミス連発しちゃう感じで、大分苦労しました。

タイタンの試練は、試練2がSPARTANで、試練4がGOD。それ以外がTAITANで、トータル評価がTAIATNと。

これ試練2が一番難しくない? 難しいというか面倒というか。浮かせなきゃいけないし、ゴルゴンの石化気をつけなきゃいけないし、デカイの邪魔だし。忙しいわ。

ゴッド・オブ・ウォーのGODモードクリアしたどー

ゴッド・オブ・ウォーのGODモードを、やっとクリアしました。いや~、しんどかった。ノーダメージで戦える安全地帯とか、姑息に見つけ出しつつ切り抜けてきたので、誤摩化しのきかない終盤の戦いはものすごい苦労した。特に家族死守戦。

これはチャレンジの10に並ぶ難易度。いやこっちの方が上か。モヒカンパワー(Rage of the Gods)は、まだ大丈夫まだ大丈夫って引っ張ったまま、ほとんど使わないで乗り越えてきたんですけど、さすがにここは使わないと無理でした。結局モヒカン使ったのはここと、壁が迫ってきて敵が大量に降ってくるとこだけだったな。すっかり忘れてたよ。

パンドラの箱手前の床が動くとこの戦いとか凄い苦労したけど、モヒカンパワー使ってりゃ楽勝だったのかも。まぁでも、おかげでギリギリのスリルを味わいつつ楽しめましたけどね。

シークレットメッセージ2も見たし、もうコンプリートでしょう。攻略本とか見ないで、自力でここまでやりこんだの久しぶりです。面白かった~。2やろ。

PS2版攻殻機動隊

PS2のアクションゲーム、攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX。結構前に買ったんですが、操作にどうしても慣れなくて放ったらかしだったゲームです。

このゲームは、常に主人公の背中が見えてる背面視点のアクションゲームなんですよ。で、アナログスティックで移動と視点変更をするんですけど、そういうゲームってスティックを上に動かすと視点が上に動く、いわゆるノーマルタイプと、スティックを上に動かすと視点が下に行くリバースタイプがあるでしょ。私の場合、そういう時いつもリバースなんですね。感覚的に染み付いてるんですよ。で、このゲームはノーマルとリバースを選べるんですが、リバースの時は上下だけリバースで左右はノーマルなんですよ。これが慣れなかった。

最初にトレーニングモードで操作練習出来るんですけど、何回やっても酔う。これが脳年齢の限界なのかと諦めてたんですけど、久しぶりにやってみたら、これがいけるんですよ。克服できてんの。何かね、若さを取り戻した感じ。俺もまだまだ行ける!みたいな。なので一気にクリアしました。途中、何回か酔いかけましたけど。

この手のアニメとか漫画とかが原作とかのゲームは、ゲームとしての出来がいまいちな場合が多いですけど、これはちゃんとしてましたね。難易度もちょうどいい感じで楽しめました。電脳ハックとか攻殻らしい要素も、ちゃんとあったし。久々にちゃんとアクションゲームやったな〜って感じ。ストーリーも良かったです。攻殻らしくて。用語とかの細かい解説が見れるのもいいですね。

ただ少佐がリアルすぎて怖かったです。もうちょっと、どうにかならなかったんですかね。まぁ本物の声優さんが声入れてるんで、雰囲気はちゃんと出てましたけど。

ただ、視点が常にキャラクターの背面なんで、普段背中しか見れないのが寂しかったですね。うまい事近接戦闘に持ち込めば顔が見える事もあるんですけど、一瞬しか見えないし。折角アニメの2Dキャラが3D化されてるんだから、いろんな角度から見たいじゃないですか。いろいろ視点いじって、あの少佐があんなことに!みたいな。モ〜トコ〜〜!!みたいな。

とまぁ、こんあこともあったり、新作がDVDで出たこともあって、毎日のように攻殻機動隊を見てました。Solid State Society面白いですね。

ネットは広大だわ。

ドラクエ8

クリア直前で嫌になって放ったらかしだったドラクエ8をクリアしました。発売して間もなく買ってるから、1年半近く放っといた事になりますね。本当はどうでも良かったんですが、最近久々のゲーマーモードでゲームばっかしてたんで、今なら頑張れそうだなと思って。

ま、クリアはしたけど今更感動も何も無かったですね。あの内容じゃ間をあける事なくクリアしてても感動とかなかっただろうけど。姫様がアホっぽすぎて駄目だ。呪いで姫が馬になってたのを救うために旅をしてて、最後人間に戻るんですけど、もう一回馬になって欲しかったもん。自分の事名前で呼ぶんですよ。一国の姫が。アホか。

ついでだから今更批評させてもらうと、今回のドラクエはね、何か中途半端な感じがしましたね。

FFに代表される最近のムービーだらけのRPGを批判する人も多いけど、あれはあれで別にいいと思ってるんですよ。私は。ってか、あれをRPGだと思うのが間違いです。

ロールプレイングゲームはロール(役割)をプレイする(演じる)もんでしょ。FFなんかは、結局ストーリーも一本道だし、映画の中でキャラ動かして遊んでるみたいなとこあるからMPG(ムービープレイングゲーム)とでも言った方がいいと思う訳ですよ。

で、RPGはRPGとして本来の形としてですね、はっきり分けた方がいいんじゃないかと。そうなるとドラクエは中途半端だなと思ってしまうんですよね。

昔はグラフィックがディフォルメされて表現の幅が限られてたので、性格付けがしてあるサブキャラクターでも、細かい部分をプレーヤーの想像で作れたんですよね。それが全部3Dになって、細かい表情とかも見れるようになって、プレーヤーの想像の余地がなくなってきた。ストーリーも結局一本道だし、基本的にはMPG的。なのに主人公だけ昔のままRPGであるために喋る事無くプレーヤーの分身でいようとしている。トゥーンレンダリングを使ったグラフィック自体は好きでしたけど、これだと主人公が他の生き生きしたキャラと比べて違和感があるんですよね。ただの自己主張が無い内気な人みたいになってる。

ドラクエ9はDSだそうですが、DSってことは通信使ってみんなで楽しんだりとかもあるんですかね。とりあえず、ドラクエにはRPGであることを期待しています。ドラクエ自体、本来のRPGのかたちではないですけど。

ちなみにクリアした後、勢いでFF12をもう一回はじめからやってみようと思いましたが無理でした。つまらないと分かっているゲームをするのって、もの凄い勇気いりますよね。

グランディア

さっきプレステのグランディアをクリアしました。元々サターンで出てたのがプレステに移植されたRPGです。本家のサターン版は発売当時クリアしてたんですが、名作だったからまたやりたいと思ってたので、サターンなき今、プレステ版を買いました。

やっぱいいですね。名作。私がやったRPGの中ではNo.1かもしれん。冒険、勇気、友情。困難を経て成長していく主人公。この手の冒険ものの王道的ストーリーなんですけど、こういうベタな王道って難しいと思うんですよ。それを、きっちりやっているのが素晴らしい。

ゲームとしては難易度もそれほど高くないし、普通にレベルアップしながら進んでけばラスボスも楽勝だし、内容はガチガチの一本道で自由度はかなり低いので、ゲームがしたいという人には物足りないと思いますが、ストーリーがよく出来ているので、飽きずに一気に楽しめます。

内容だけじゃなくて、グラフィック、音楽、戦闘。全部素晴らしいです。

グラフィックは、3Dの背景にドット絵のキャラが合成してあるんですが、これが非常にいい。ドラクエ6なんかも、この手法を使ってるんですが、グランディアの生き生きと動くドット絵キャラは別格。一体何パターン動くんだと。最近の作り込まれた3Dモデルよりも贅沢で味があるし、もはや職人芸です。

キャラや建物、乗り物等のデザインもカッコいいし、ムービーシーンの3DCGも、下手な3Dだと不自然さが目立つ人物はアニメで合成しているので無理がなく、表現力は最近の奇麗なCGにも負けてない感じがします。

最近の家庭用ゲーム機の性能向上を見てると、過去のゲームを奇麗な映像でリメイクして欲しいなんて思う事ありますけど、これは特にリメイクして欲しいとは思いませんね。それくらい完成度が高い。

音楽は、ゲームによっては音消して違う音楽かけながらやったりするけど、これはゲームの音楽で十分楽しめます。それぞれの音楽がシーンに合ってるし、特にテーマ曲は「さぁ冒険だ!」って感じがして、聴いてるだけでワクワクしてくる名曲。

ヒロインのフィーナの声を日高のり子さんがやっているのもポイント高いですね。私あの人の声大好き。

もうね、映画化して欲しい。ま、映画化したらしたで、どうせ残念な事になるんだろうけど、それでもして欲しいと思ってしまう程いいんです。この感動をね、多くの人に知って欲しいって感じ。

2以外の続編もプレイ済みですが、軒並み駄作なのが残念。もう、続編やめりゃいいのに。

FINAL FANTASY XII 総評

やっと終わりました。何か終わった気しないですけど……。

今回の評価は、100点満点中40点ってとこですかね。今回は、あの名作「ベイグラントストーリー」を作った松野泰己氏が作るFFということでかなり期待してたんですが、物語が薄いです。全体の雰囲気とか世界観は好きなんですけどね。後から知ったんですが、途中で松野さんは降板してたそうで……。

今までのFFの集大成かつ、新しいFFの啓示にするつもりだったと思われる今作ですが、下手したら私のようなファンすら離れかねないものな気がします。ちょっと不安です。

※以下ネタバレ満載です。

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